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《507研究所》游迅抢先评测:出人意料竟然是款RPG

2020-09-25 00:42:12 来源 :互联网 编辑:佚名

      这是一款RPG游戏。 

      可能所有人,包括我在内,都没料到这个结果。因为看到《507研究所》的第一眼,我们想到的都是《饥荒》。

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听说搞出事了

   这样说显然对开发者不够尊重,但这确实是《507研究所》给我们的感觉。这种感觉并不是什么好事,我们见过太过内容相似、只因换个包装就卖的很火的作品,却从未有过画面雷同的成功典型。就像《507研究所》,尽管并没几人玩过这款游戏,但仅凭官方微博放出的几张截图,所有人就给他打上了“山寨、饥荒、异星工厂”的标志。

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   评论下那一顺溜贬义的回复,让该作提前进入了LOW逼的行列。舆论影响了很多人的跟风或判断,包括笔者。幸运的是,前两天小编有幸获得了激活码,参与了抢先测试。当我细致得把所有内容试了一遍后,只想说,狗血的现实这次不知道又打了多少人的脸。

革命同志一块砖,哪里需要哪里搬。

   《507研究所》的故事背景设定在文革时期。这里到处都是“认错认罪,重新做人”等充满时代感的标语,大伙用的是粮票,喝的是板蓝根。自小生活在基地大院,长大了要做社会主义接班人。玩家将成立一个秘密特情小组,到全国各地保护人民群众的财产生命安全。你很难说清“社会主义、人民群众”这些带有红色气息的词语,为什么放在游戏中会成为笑点,但《507研究所》无疑把这种喜剧效果做到了巅峰。

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   目前抢先版共有4张地图,对应着4个事件。也就是说游戏有剧情,有对话,并充满喜感与恶趣味。特情组共有9名特工可共享选择,他们分为工、农、知识分子三个阶级,各阶级初始装备不同,每个人的天赋有所差异。抛开设定,这些东西本质上就是任何游戏都有的选关、选人,但从那些紧贴中国国情接地气的设定,你总能找到很多槽点,我们经常会乐在其中。

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出人意料的RPG世界

   《507研究所》的玩法确实和《饥荒》类似,我知道很多人会抓住这点不放,但只要你玩过,就能发现他比饥荒更有代入感,更加有趣,因为这是一个RPG的世界。

   让我们来看看开发者是怎么基于饥荒做出一款RPG的。像很多求生游戏一样,本作有饥饿感、工具、资源、威胁等设定,你需要在一个自由的沙盒世界活下去。但显然,开发者是个真正懂生存的人。他将求生元素去粗求精,抛去了那些肤浅的抉择,保留自由的同时添加了交互。每个村子都有一些NPC,我们可以跟老王购买工具,小王换取粮票。猎人出售宠物、药水,老奶奶那里卖的有蘑菇。你依然能享受收集资源的乐趣,只不过不用再攀升复杂的科技,除了基础材料,所有东西都可以在NPC那购买。玩家只需像在现实中奔波劳累赚取人民币一样,在游戏里刷怪、砍树、挖矿换钱(粮票)就够了。

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   当然,如果只是到此为止,《507研究所》并不能称得上RPG。真正让他有角色扮演韵味的,是任务模式的加入。这个任务可以看做是我们保证存活的同时,需要达成的目的。比如在云南地图,玩家要保护大院里一只名为“天蓬元帅”的肥猪,阻止各种敌人像吃唐僧肉一样吃掉他。玩法很像防御模式,但我们需要在每波的间隙收集资源,保证生存。不一样的生存结合任务玩法让人眼前一亮,这样有趣的玩法在本作将会有更多。开发者意图像写小说一样更新游戏,不断增加新地图,不断添加新玩法。我们不难想象,当整张中国地图被填满时,玩家会有一个怎样的传奇人生。

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听说用了物理引擎

   不知道你在《老滚5》,是否有过手贱砍只鸡,就被全村追杀的经历。反正在《507研究所》,我是被NPC围殴了。只因为打怪时,不小心蹭到了卖蘑菇的大娘一下,她就追了我十八条街。当时我一时气不过想要反击,结果子弹偏了打中了小王,然后俩人就一直追着我干。他们依然会卖给你东西,但基本上你无法在村子保持安生。游戏因为运用物理引擎,场景可以破坏。除了能拆砖拆房,你可以徒手挖矿,用枪砍树。你可以用电线杆什么的把村口堵住,这样怪物就进不来了。一切都是那么合情合理,又不断刷新你的游戏观。

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画面音效等相关表现

   画面是该作不被看好的罪魁祸首。毋庸置疑,本作有很多与饥荒相似的资源模型,这种东西我们放到网上说,文章里就不提了。相比之下,游戏的人设形象非常亮眼。那惊奇的风格,潦草的做工,让我莫名想到了《大耳朵图图》。我只能用“灵魂画师”来形容他的设计者,特别是黑叔叔詹姆斯,配上字就是一扎表情包。

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   目前人物还没有配音,毕竟是后期工程。但据说不同地图有不同方言,比如四川里面都是四川话。背景音乐都符合时代特征,因为年龄问题,我并不知道在唱戏什么,又懂得可以在下方评论告诉大家。逼真的音效营造一种乡村意境,猪牛狗等动物的叫声让人亲切。音乐、场景、设定、故事的结合让我们看到了文革时期真实的农村生活原貌。

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好吧,邪教首领有点出戏

一些建议

   在参与测试的过程中,我发现了一些问题,觉得有必要说一下。关于优化、BUG的问题,我这么专业的人肯定是不会谈的(没有意义),我要说的是系统机制等方面。

一、不知道开发者以后是否会在开头加一段搞笑的CG,我觉得这是非常必要的。一则可以简单介绍下背景,二则有利宣传、吸人眼球。重点在于第一点,我是玩了2小时,才领悟这款游戏到底讲的什么,如果有了CG,我这两小时会更有意思。

二、一款好游戏7分靠制作、3分靠调整。制作我们等发售之后才谈,调整却可以先说道说道。所谓调整,是为了玩家玩的更舒服而做的工作。一款游戏前10章扯东扯西,结局了才讲剧情,显然不是好调整。本作一开始的调整确实不错,通过敌人波数的不断增长,来激励玩家获得更好的装备,培养队友之间的默契(联机),通过任务带动生存技术的发展。但有一个问题,地图是不变的。地图不变代表着资源点不变,这种游戏玩家肯定会重来好几次。一旦摸清了每一个角落,游戏还有秘密可言。总的来说,前期调整不错,后期缺乏新意。

三,在操作方面,近战不能边走边砍放风筝。我不知道这种设定是不是故意的,但近战因此非常鸡肋。远程逼格很高,从土枪到散弹应有尽有,但并没有瞄准,换弹也不方便,不能自动换弹(BUG?)。总的来说,战斗系统目前不尽人意。

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总结

   《507研究所》是一款非常有趣的游戏,在抢先体验中,我看到了游戏大致的框架,感受到了作者的野心。总的来看,他和饥荒差距很大,“国产饥荒”已经不能简单的涵盖游戏本身。如果他的服务器质量够高的话,这是一款非常适合国人的生存游戏。我们不能因为《饥荒》的成功,就把所有后来的求生游戏都打上“饥荒”的标签。如果你有恶搞精神,如果你喜欢沙盒玩法,来玩《507研究所》吧,虽然要等上半年。

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