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《ICEY》游迅评测:国产独立游戏中的幸运儿

2020-11-27 08:45:35 来源 :互联网 编辑:佚名

   国产独立游戏最近火的沸沸扬扬,一款款国产“大作”仿佛一瞬间就登陆了各大平台,毫无征兆。玩家们“饥渴”多年,忽然间飘过一丝酒香肉色难免狼吞虎咽,成就了开发者,也造就了一股国产游戏复苏的“错觉”。

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   笔者当然不是在暗指《ICEY》,而是说《ICEY》出现的时机非常巧妙,巧妙到让你无法察觉出它是有意而为之还是上天给了它一个好机会。在它出现之前有数款作品提前将玩家们的视线锁定在“国产独立”这个关注点,市场经过预热,《ICEY》横空出世。坐拥国产游戏+独立游戏+meta三大要素,《ICEY》自带了与生俱来的营销优势,外加上本身相当不错的游戏品质,《ICEY》想不火都难。

与旁白君搅基,这设计很有趣

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   首先这是一款横板过关类动作游戏,玩家在进行游戏的途中会始终有一位“旁白君”诱导玩家做出各种行动,一方面容易交代背景,另一方面那诙谐幽默的吐槽方式能给游戏带来不少乐趣。没错,这模式听起来很像是《史丹利的预言》,从游戏性方面来讲它的作用也有异曲同工之处,但在游戏节奏的把握上依然能看到国产独立游戏在经验方面的缺失。

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违背旁白的忠告而强行闯进作者还未上色的地图(其实是彩蛋)

   虽说这是一款“横版动作过关”游戏,但对于地图的设计还是有稍微轻度的解谜要素,游戏前几关就出现了几个很巧妙的彩蛋,这些彩蛋的出现很大程度上能让玩家意识到一味的跟随旁白所描述的路线行动会错过很多东西,以至于大部分苛求细节的玩家都会与旁白反其道而行之,而就在这点上,一个严重的问题出现了。

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   对于《史丹利的寓言》,Wreden相当仔细的设计了所有关卡的长度以及旁白语速,配合玩家的移动速度,很容易给玩家一个相当不错的“沉浸感”。《ICEY》则不同,旁白的语速虽然大部分时间可以正常将话说完,但因为在动作要素设计上有了一个“BUG”一般的闪避键,使得玩家通过地图的速度变得无法判断,以至于许多地图内没等旁白说完,玩家就强行打断进入了下一个地图。

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   相比于《史丹利的寓言》,Wreden几乎预判了玩家所有的选择可能,《ICEY》虽然也有相同的设计,但在火候上明显差了一大截。不过作为一款小成本国产独立游戏,它从玩家方面所能得到的包容是非常无法衡量的。毕竟这个行业刚刚复苏,过于严苛的标准总会有那么一丝“欲求不满”的意味,但潜在的问题也非常沉重,沉重到一旦后人从《ICEY》的幸运上尝到了甜头,今后的作品在细节上的塑造将难以估量其品质,所以对于《ICEY》,各位玩家还是仁者见仁智者见智吧。

特效夺人眼球,这画面我给9分

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   《ICEY》的画面与优缺明显的游戏性相比,它另玩家有着截然相反的感受。用一个简单的词来形容就是,“华丽”。《ICEY》的游戏画面非常绚丽。首先是人物动作设计上,玩家游戏中可以使用轻重攻击、跳跃、闪避、终结技、以及谁都有的移动方向键,简简单单的按键设置极大的提高了上手度,而对于攻击之间的特效以及镜头表现也是十分到位。

   游戏对于角色的几个关键细节刻画的非常有深度,充满力量感。特别是蓄力攻击第三段,肉眼可见角色将重心前压,全身肌肉的力量通过几个细节上的动作全部传递到了剑上,纵身一斩,怎一个爽字了得。

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   其次就是对于镜头上的控制设计非常人性化,游戏中镜头会尽量将主角和敌人放在同一屏幕,当然在游戏中还是会遇到跳跃到一定高度空中连击时看不到地面敌人的情况。不过对于《ICEY》的整体设计思路来讲这样的小瑕疵也无伤大雅。

   而在镜头特效的表现上,玩家能够直观感受到的“闪反(通过预判敌人攻击提前闪避并反击重伤敌人的技能)”的时间缓慢,终结技的满屏炫光、屏震等等,让整个画面看起来非常炫酷。攻击、闪反、终结之间镜头巧妙运用了“反色”“鱼眼”等特效也能极大的增加打击感,攻守之间流畅爽快,令人沉迷。

过于依赖闪避造就了动作要素的缺失

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   一款作品,有优既有缺。其实笔者本意是不想写这一段的,对于目前国产独立游戏来说,任何的负面评价都有可能将其前路葬送,笔者个人也十分支持国产游戏,自己也在Steam上买了一份当作支持。前段时间跟作者用微博私信聊了聊,虽然只是短暂的接触,但能感觉出作者本人是那种怀抱梦想充满激情的游戏人,国内能有这样的游戏人,是玩家们的幸运,也是国产独立游戏市场的幸运。但出于笔者职业本身,有些话还是不得不说,只希望彼此理解吧。

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   这问题说大不大,说小也不小,全凭玩家是否喜欢这种动作模式。正如前文中提到的,问题还是出在这个“BUG”一般的闪避身上。游戏中这个闪避技能几乎是无冷却的,也就是说玩家可以无限使用闪避,飞天遁地去你任何想去的地方,而又因为游戏拥有“闪反”这个设定,且“闪反”的伤害非常之高,造就了玩家可以无限“闪反”通关的情况。

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   相比于拥有“前摇”“后摇”的普通攻击动作而言,“闪避”的长距离+短暂无敌+强制打断任何动作+无消耗+高伤害闪反的“BUG”技能极大的削弱了“常规攻击”重要性,而游戏中又有诸多可学习解锁的技能招式,面对这个“BUG”闪避,只能说纷纷皆是捉襟见肘的招式了。

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   其实《ICEY》大可学习同类游戏的体力值设定,玩家做出闪避动作消耗体力,体力值缓慢恢复,这也就极大的限制了闪反的平衡性。而对于一些需要不断闪避才能通过的地图来说,添加一个技能,亦或者道具,BUFF等等让玩家在当前地图短时间内可以使用无线闪避,也就避免了这种情况的发生,当然笔者不是专业做游戏的,对于一些建议可能还是很片面,各位玩家若是有更好的解决方案,也可以通过微博或Steam的方式联系作者,让这款游戏更加优秀。

总评

   抛开闪避不谈,《ICEY》的设计确实是国产独立动作游戏当之无愧的佼佼者,炫丽的画面,连贯的动作招式,以及种种细节和幽默诙谐的旁白君都让玩家赏心悦目。只是它可以变得更完美,只要再苛求一下细节它就会更完美,诚希望国内的玩家能够多多支持正版游戏,相信三十几块钱各位玩家没有几个拿不出来,笔者可以肯定的说,《ICEY》值这个价钱。

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