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《变形金刚OL》游迅评测:羽翼未丰,但前程似锦

2020-09-19 17:17:27 来源 :互联网 编辑:佚名

   第一人称射击(FPS)一直以来都是以一个受众面颇广的游戏类型而被粉丝大力追捧。顾名思义,第一人称射击就是让玩家以主观视角来进行射击游戏。那身临其境般的视觉冲击再加上高度主动性的操作方式会让玩家拥有身临其境的真实感。而近几年来随着同类产品的增多,玩家对FPS网游的要求越来越高,很明显单纯的射击已经不能满足玩家的胃口,而以射击为基础的衍生游戏模式则成就了一部分有想法的人。这样的现状便造就了一个新兴射击模式的诞生。

   《守望先锋》便是在这个时代下衍生出的产物之一,相较于传统FPS,《守望先锋》更加注重“团队策略”和“个人价值”,游戏不再专门考究玩家个人的反应能力以及对游戏的熟练程度,而是在此基础上添加个人技能,且这些技能都对团队有着至关重要的作用,这就是团队策略射击模式。

《变形金刚》与《守望先锋》

可以选择大量原著中的角色(每周有免费角色可以使用)

   其实笔者并不是在《变形金刚》的评测中刻意搬出《守望先锋》来比较,而是在网上对于这两款游戏的评价确实有着反响颇为强烈的争论。但我不会在这篇评测中把两款游戏做一个系统化的对比,尽管他们都拥有类似moba(多人在线战术竞技游戏)的元素来里面,但本质上讲两款游戏依旧是不同的。

   从资料上来看《变形金刚OL》是由腾讯互娱运营,并获得了“孩之宝”电影动漫双IP的开发授权,本体使用“虚幻4”引擎打造,可谓是大作手笔外加经典IP包装,我相信只要你是变形金刚粉,一定会有所耳闻。

   在游戏模式上本作套用了大部分常规FPS网游的标准模式,“资源战、死亡竞技、刀战、等等”不算创新,但聊胜于无,毕竟大量的游戏模式中总会找到你喜欢的(和讨厌的),拿早期的《CSOL》来说,大部分新手都喜欢玩一些团队竞技(死了马上复活接着刚正面),老鸟则更偏爱爆破模式(死亡后无法在本回合内复活)的紧张刺激以及战术性、策略性等等。所以姑且说玩家在选择游戏模式,还不如用大量的游戏模式来满足玩家的需求,以达到增加游戏受众面的目的。

   游戏当中玩家最关注的肯定是变形方面了,毕竟打着《变形金刚》的IP,不能变形就尴尬了。不过实际上在本次测试中玩家虽然可以在游戏里自由变形,但变成汽车形态后并没有太多实质性的作用。当然,也有可能是出于官方对开发优先级的考虑,毕竟目前来说最重要的是实现一个有趣的玩法和公平的游戏环境,至于变形之后能干什么?我想可能是赶路会更快一点吧。顺带一提,目前本作只能变身成汽车而不能变成飞机,这对于变形金刚粉来说是一个莫大的遗憾(天火和狂派一群小伙伴哭晕在厕所),不过游戏尚处于开发阶段,在未来版本中还是有望可以飞行的。

它能否成为一款粉丝向作品?

   以笔者来看,答案还是未知的。也许连官方最初给《变形金刚》的游戏定位就不是一款粉丝向的作品,但不能否认其很容易就会在未来版本中蜕变为一款粉丝向作品,毕竟这个经典IP在中国有着十分庞大的粉丝群体,最终它会走那条路还要看官方的取舍。

为数不多在“汽车模式”下还可以攻击的角色

   前文中我们有提到本作使用了“虚幻4”引擎来打造整个游戏世界,对“虚幻”引擎系列有了解的玩家应该知道,“虚幻4”相比于3代引擎最革新性的突破之一就是对金属厚重感的渲染加强了很多,从《EVE:瓦尔基里》这部作品当中我们就能看出其提升的高度可不止一点点。

每名角色都有不同的近战武器以及近战风格

   本作虽然在游戏中的大部分人物设计参考了早期的美式漫画风格,但对于金属厚重感的表现可谓是淋漓尽致,玩家并不会过分觉得一个漫画版的角色单独做成寒光凛冽、棱角分明的汽车人会有多么突兀,相反在变为汽车形态时反而会稍显一丝稚气,这可能与模型的大小有着直接的关系才会产生这样的错觉。

在训练场可以观看每名角色的两种形态

   在游戏中玩家虽然在“人(变形之后)”形态时保持着第一人称视角,可一旦切换到近战武器以及“汽车”形态后均会转换到第三人称视角,这便使得镜头的距离以及角度显得尤为重要,因为在庞大的汽车人变为普通汽车大小时总会让人觉得渺小,这时如果镜头不做更贴近的转换处理,就会给人一种从很远的地方观察一辆迷你汽车的感觉,但其实在游戏当中,这些比例都是根据游戏中的大小来设计的,只不过在优化上差了一点火候,让人很难察觉这些细节罢了。

操作手感与整体评价

近距离情况下切换近战模式

   其实在《变形金刚OL》上线之前就已经有过数个单机版出现在众多玩家的视线之中,只不过因为种种原因使得这些作品并没有被广泛流传于世,这之中有许多国情问题,更多的则是作品本身的质量问题。

   《变形金刚OL》作为一款拥有“孩之宝”官方授权的端游,可以说在创作上它有着先天的优势,至少从本次测试的整体质量上看它还有很多可以改进的空间,“虚幻4”是它的根基,而且是一个无比坚固且高度自由的根基,至于在此根基之上该如何添砖加瓦,那就是开发商自己的事了。

在选择角色界面可以看到大致的武器信息

   目前游戏中最大支持6V6的玩家对抗,开始前的选择角色界面与《英雄联盟》的模式相差不多,且进入游戏后不可任意更换角色,所以说在阵容上还是需要玩家去细细揣摩的。当然,每名角色都针对其个人特点拥有不同的武器和技能,大致分为远程武器和近战武器两种,且每名角色的武器都特点鲜明,在攻击、防守、支援、辅助上都有完全不同的侧重面,这也是游戏最大的玩点。

当充能槽充能完毕即可释放“终极技能”

   在对战过程中,通过攻击和时间自然流逝,玩家的终极技能(通常我们说的大招)会不断的进行充能,当充能达到100%玩家就可以释放终极技能,例如在地图上架设攻击/治疗炮台、开启红外透视视野、亦或者大范围杀伤的地雷。

   这样的设计使得在单调的FPS射击当中充满了策略性以及战术性,让游戏过程更紧凑、更有趣。当然这时候肯定有人会说“你这家伙避重就轻,强行洗”。其实不然,我们的思维格局可以放开一点,笔者不是暴黑亦或者暴白,对于一定程度上的借鉴也不会针对“腾讯以及暴雪”进行双标评价。一个优秀的玩法是值得借鉴的,而一些设定也并不是刻意去借鉴才会出现在游戏中,而是这种设定出现在这样的新玩法里会给游戏添加更多的乐趣,在我们先入为主的思维模式影响你的主观判断之前应该理智的思考一下,毕竟一个点子并不是谁先想出来就是谁的,因为其他人或许也能想到同样的点子。

总评

   作为一款还在开发并测试的游戏笔者这里不好给出一个整体的评价,因为无论从任何一个角度来看《变形金刚OL》的前景都潜力巨大,他并没有过多的将漫画以及电影当中的剧情设定带入到游戏当中,但很有可能这部分内容还没有开始制作亦或者已经准备制作,所以这款游戏目前只适合一部分情怀粉以及想体验团队策略FPS的玩家,但依然是值得推荐的一部作品。

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